
气点永远差那么一点
武僧这个职业在博德之门三里被低估得厉害,很多人开局看它没有重甲没有大武器就直接跳过,实际上它是全游戏前期爆发最稳定的近战之一。气点的数量等于武僧等级,一级一点,短休回满,所以五级的时候你有五点气,一轮里能开两次疾风连击再剩一点应急。问题就在这点应急上,我打地精营地那场硬仗,前两轮把气全砸在输出上,第三轮想用身轻如燕躲借机攻击,发现气是空的,当场被三个地精围着捅死。后来我给自己定了规矩,气点永远留一点,宁可少打两拳。这个习惯一直用到第三章,救场的时候比多打二十点伤害有用得多。
酒馆斗殴者是分水岭
酒馆斗殴者这个专长是武僧的分水岭,点之前你是一个输出平平的拳手,点之后徒手攻击会把力量调整值算两遍,命中和伤害一起涨。我八级洗点的时候才算明白这笔账,同样一拳,点之前打十二点,点之后能打到二十四点,还没算散打宗附的元素伤害。这也是为什么武僧不该堆敏捷,力量和体质才是根本,敏捷只影响一点护甲和先攻。很多人抄网上的敏捷武僧,打到第二章发现打不动人,问题就出在这里。体质也不能太低,武僧没有重甲,全靠生命值硬扛,我把体质压到十四的那次,被猎人标记一轮就躺了。
散打宗比四元素省心
三个宗派里我最推荐散打宗,原因是它的资源利用最干净,三级给的元素附伤不消耗气点,六级给的混元体还能让你在一次攻击里多打一下。四元素听着帅,实际每一招都要烧气,气点本来就是稀缺资源,烧在法术上就没法开疾风连击。暗影宗适合潜行队,但它的传送需要暗处,博德之门三的地图光照做得很细,很多战斗一开打火把就亮了,核心能力直接废掉。这点跟神界原罪二的暗影系很像,环境不配合你就只能干瞪眼。散打宗没有这个烦恼,站在哪儿都能打,这也是它适合新手的真正原因。我队伍里那个四元素武僧是朋友玩的,第三章打到最后他基本靠平砍,法术位全用来加血了。
武僧的强度不在单点爆发,而在于它每一轮都能稳定做三件事,贴近、打两拳、留一点气防身。我最终的配点是力量十七起手,四级点酒馆斗殴者,八级补属性,十二级看队伍缺什么补什么,专长优先拿提升先攻的那个。装备上优先找加徒手伤害的手套和加移动速度的靴子,武僧的移动距离就是它的射程,跑不到人面前一切白搭。这套配置打穿整个主线没换过,唯一一次吃瘪是遇到免疫钝击的构装体,只能靠队友的法术补伤害。武僧不是万能,但它是最不容易翻车的那一个。真要说缺点,就是后期面对成群的远程敌人时很吃力,你得靠队友先把弓箭手按住,不然冲进去就是活靶子。
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